Unity の meta ファイルと guid
本日は Unity のパッケージ読み込みで一日を潰してしまいました。 Unity のプロジェクト上で扱われるリソースは Asset と呼ばれ、 実ファイルと meta ファイルの組で管理されます。
meta ファイルは実ファイルに付加的な情報を与えるものです。 guid やインスペクタで設定するような情報(リグとか)を実ファイルを編集することなく修正することができ、かしこいです。
guid は同一のファイルを識別するために利用されており、 Unity の project 内でファイルを移動しても参照が外れないのはこの仕組のおかげです。
一方で、パッケージを読み込むときなどは、この guid が悪さをすることもあり、 素直に上書きしてほしいのに、guid とバージョニングの問題で上書きしてくれなかったりする。
正直不便なことの方が多い気もする。 git でプロジェクトを管理していると、バージョニングが二重になる。
誰も読まないブログを書く意味
僕は日記というものをつけたことがないし、
社内で日報を続けようとして何度も挫折している人間です。
かく言うこのブログも、以前に毎日書くと宣言して、挫折しているわけですから、
今回もいつまで続くかわからないんですけど、
まあ何事もやらないよりやったほうがいいし、
少しずつでも日々のルーチンを変えるのは悪くないよね、と
そういう心持ちで始めたのですが、
やっぱり、こうも読者の少ないブログともなると、
ある程度、意義というか、目的を決めないと続かない気もするので、
ここにブログを書く目的を立てておこうかと思います。
- 日本語が下手なのでうまくなる
- 技術記事は真面目に書けば検索に引っかかるようになるので、種まき
- 今後なにか新しいことをするために、少しでも自分から情報発信する場を用意しておく
- Slack の無駄話を減らして業務効率を上げる
- Unity を Web からほぼゼロで始めるので、同じような人の助けになるような記事を書く
心が折れそうになったらこの記事を見直す。
ブログを書くぞ(決意)
最近は社内の Slack で、もっぱら分報と称し、気づいたことや思ったことを書き留めていたのですが、
やはり、狭いコミュニティで情報を発信するのは、それほど効果的でないし、
せっかく人の目に留まるチャンスがあるのに、それをみすみすと逃すのは、もったいないなと感じたので、
再びブログをちょくちょくと書いていきたいと思います。
直近の報告としては、キャラクターの二面図を描かなくてはいけません。
僕は幼いころに母親に描いた絵を貶されて以来、他人に自分の絵を見せるのが、
本当に怖くてたまらないのですが、理性の力をもってして克服していきたいです。
JSで抽象クラスごっこ
class AbstractClass { constructor() { } abstractMethod() { throw "Not Implemented" } }
ChromeでWebAnimationAPIが使えるようになった
Polyfillもあるので、積極的に使っていきたい
いい感じのWebサイトの探し方
ここで言ういい感じのWebサイトとは、
デザインが優れていたり、演出盛々だったり、3Dゴリゴリで最先端っぽかったり、
そういうサイトを指す。
アワード系のサイトを見る
AWWWARDS
大手。
レベルの高いサイトが多いのはもちろん、
メタスコアがあるため、適当に評価の高いサイトをめぐるだけでもいいのが楽。
Chrome Experiments
デモ系。
あんまりおもしろくないのも多いけど、尖ってるので参考に出すには良い。
The FWA
大体AWWWARDSと一緒。
制作会社やクリエイティブエージェンシーをたどる
いい感じのサイトを見つけたら、制作会社のサイトをたどる。
芋づる式にいいものが見つかることも多いし、定期的に巡回してもいい。
大手ライブラリの採用プロジェクトを見る
three.js - Javascript 3D library
Redditを眺める
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